Entwicklung eines Regelwerks für einen autonom interagierenden Gegner in einer Virtual-Reality-Umgebung (VR) zur Untersuchung der Antizipationsfähigkeit im Karate-Kumite - Petri, K.; Bandow, N.; Emmermacher, P.; Schrumpf, R.; Masik, S.; Zhang, L.; Kronfeld, G.; Brunnett, G.; Witte, K. (Sporttechnologie zwischen Theorie und Praxis VI - Beiträge aus dem Workshop SpoTec 2015 "Aktuelle Trends in Sport und Technik" incl. "Gangworkshop", 2015)
Karate-Kumite ist eine Sportart, die sowohl technische, konditionelle und psychische Fähigkeiten, als auch taktisches Können verlangt. Doch gerade im taktischen Bereich liegen noch Defizite in der Erforschung der Perzeption und der Antizipation vor. Es ist bereits bekannt, dass Experten früher, schneller und akkurater die gegnerischen Handlungen erkennen und dadurch mehr Zeit für eine adäquate Reaktion im Vergleich zu Anfängern haben (Loffing & Hagemann, 2014, Mori et al., 2002, Abemethy & Rüssel, 1987). Es ist jedoch noch nicht eindeutig geklärt, woraus diese bessere Antizipation resultiert. In diesem Zusammenhang soll in dem vorliegenden Projekt ein autonom interagierender Gegner (AIG) entwickelt werden, der in einer Virtual-Reality-Umgebung (VR) gegen einen realen Athleten karatespezifisch interagieren kann. Aufgrund der Vorteile der VR, wie standardisierte Experimentalbedingungen, hohe ökologische Validität, gute Kontrollierbarkeit und der Möglichkeit zu gezielten Manipulationen, kann die Antizipationsfähigkeit der realen Athleten untersucht werden (Bandow et al. 2012). Die Forschungsergebnisse könnten für ein gezieltes Antizipationstraining bspw. in der Kampfsportart Karate-Kumite genutzt werden. Bereits Bideau et al. (2004) haben im Handball gezeigt, dass VR ein geeignetes Mittel in der Sportwissenschaft ist, um Reaktionen und Antizipationsfähigkeit von Sportlern zu untersuchen. Virtuelle Gegner bewirken realistische Bewegungen der realen Athleten. Allerdings muss die grafische Verarbeitung der virtuellen Gegner von ausreichend guter Qualität sein, damit sich die Kinematik der Sportler nicht verändert (Vignais et al., 2009). Der zu entwickelnde AIG hat den Vorteil gegenüber bisherigen Avataren, dass er sich eigenständig auf einen realen Athleten einstellen kann, was zu einer Interaktion zwischen Athlet und Avatar und damit zu einem höheren Realitätsgrad führt. Auch kann mit dem AIG das Problem der fehlenden Distanzanpassung gelöst werden (vgl. Bandow et al., 2012). Das vorliegende Interaktionsprojekt soll später in einer CAVE durchgeführt werden, die den Sportlern genügend Bewegungsfreiheit bietet. Ein weiterer Vorteil der CAVE ist, dass die Sportler sportartspezifisch auf die Angriffe des AIG reagieren können, wodurch sie ihre Expertise besser unter Beweis stellen können (vgl. van der Kamp et al., 2008). Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, ein Regelwerk vorzustellen, nachdem der AIG eigenständig realitätsnah einen Angriff gegen den realen Athleten durchführen kann. Über das Regelwerk wird festgelegt, welche Bewegungen der AIG in Abhängigkeit von der Distanz zum Gegner und der Treffhöhe durchführt. Dieses Regelwerk wurde entsprechend der technologischen Machbarkeit entworfen und bezieht Elemente der Fuzzy-Logik mit ein. Es gibt bereits Ansätze von Brown, Bichler & Alt (2015), die ebenfalls mittels Fuzzy-Reglem eine automatisierte Trainingsprotokollierung und -Steuerung im Krafttraining erzielen wollen.